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港都情浓

来源:萨格勒布 时间:2017/9/3

于我而言,勒阿弗尔的与众不同,并不仅在于克劳德.莫奈在此创作了《日出.印象》,更重要的是,乌.玫瑰山以勒城为背景,设计了《港都情浓》。

勒阿弗尔,就是那个莫泊桑在《我的叔叔于勒》中不止一次提到的地方,是法国北部诺曼底地区的一个小城,属滨海塞纳省,为塞纳河的入海之处。这条法国第二长河自勃艮第地区的朗格勒高原发源而来,流经至此已蜿蜒近公里,最终注入拉芒什海峡。所以说,勒阿弗尔是塞纳河的最后一站。

勒阿弗尔是法国国王弗朗索瓦一世那个时代的产物。那时候,塞纳河入海口处的两个港口是翁弗勒尔和哈弗勒尔,分别在塞纳河的两岸,经年累月的河水冲击使得这两座港口淤塞不堪。于是弗朗索瓦一世下令重建一座新港,初名为弗朗西斯科波利斯,后来改为勒阿弗尔。在法语中,勒阿弗尔也就是“小港口”的意思。就这样,勒阿弗尔在西元年诞生了。

谁也不会想到,这个最初只是作为港口的城市在建成之后就和法国的历史联系在一起,五百年间浮浮沉沉、磕磕绊绊,如今竟发展成为法国仅此于马赛的第二大港口。由于独一无二的地里位置,勒阿弗尔成为北法海岸线上横渡大西洋的远洋船舶到欧洲的第一个挂靠港,也是离开欧洲的最后经停港,甚至有了“巴黎外港”之称。

当然,既然是港口城市就难免出现治安问题,勒阿弗尔似乎并不太平,尤其是港口的对面就是英格兰,港口的腹地是全欧洲,这里就成了偷渡客的中转站,因此常常出现在法国内政部重点治安整治区的名单上。然而,芬兰的一位导演叫作阿基.考里斯马基的,不修边幅的波希米亚主义者,拍摄了一部名为《勒阿弗尔》的电影,讲述的就是偷渡者的故事,却告诉我们这样的事实:勒阿弗尔并没有坏人。

如今,勒阿弗尔俨然已经是现代城市,有港口、大学、电车,还有足球。这里是俱乐部足球的故乡,早在年就成立了法国最古老的足球俱乐部。也就是在那一年,莫奈在城市海滩上完成了那部旷世奇作《日出.印象》。一个多世纪后,乌.玫瑰山又以勒阿弗尔为背景,完成了他同名的收获三部曲中的第二部,《LeHavre》,中文常译作《港口》。而我更喜欢她来自台湾的另一个名字,《港都情浓》。

乌玫瑰山,原名UweRosenberg,因为曾经和香港的战棋会有过合作,所以取了这样一个比较尴尬而略带逗逼属性的中文名,国内的玩家们都喜欢尊敬的称他为“乌老师”。

勒阿弗尔虽然在法国,乌老师却是一个地道的德国人。年,乌老师出生在德国西北部位于历史景区东弗里斯兰(Ostfriesland)中心、下萨克森州的奥利希(Aurich)县。90年代末,乌老师大学毕业不久,初出茅庐便设计了著名的嘴炮游戏《种豆》(Bohnanza),从此走上桌游设计之路。但是,之后整整十年,除了些渣渣的卡牌游戏,乌老师几乎没有发表什么令人印象深刻的作品,仕途一度黯淡。直到年《农场主》问世,乌老师的设计师道路才重新起飞。

《农场主》(Agricola)是乌老师“收获三部曲”(HarvestTrilogy)的开门之作,称得上当时整个桌游界拨云见日的作品。她不仅在主题上开创了农场经营类游戏的新理念,在策略深度上也是工人放置类游戏的重要里程碑。《农场主》到底如何大红大紫,不妨来看一下BGG的统计数据:多个有记录的拥有者,个粉丝,这两项在BGGTop10所有游戏中都高居榜首。因此,游戏问世不久,便一举超越占据BGG第一宝座数年的老霸主《波多黎各》(PuertoRico),成为新的王者。

随着《农场主》拿遍各大桌游奖项,乌老师的生活也彻底发生了改变,各种设计合约如雪片般飞来。年秋天,乌老师一边乘热打铁,继续设计农场主的各种扩展卡牌,一边急迫地研发着三部曲中的第二部:《港都情浓》。

按照乌老师自己的说法,《港都情浓》的想法雏形其实比农场主出现更早,但由于在设计上存在着卡牌相关性的技术难题,所以游戏的正式出版反而落在了后面。那段时间,乌老师平均每周要外出五个晚上,游走于酒吧、会所或者是桌游俱乐部,和从未谋面又慕名而来的粉丝见面,顺便推广和测试自己的新作。

这样忙碌的生活差不多持续了一年,年夏天,《港都情浓》终于在一片期待声中出版了。同年10月的埃森大展,这款画风清新,策略重口的游戏理所当然的成为当年最火爆的设计作品,BGG排名一路飙升,迅速进入前十。那一年,乌老师38岁。作为唯一一位拥有2款前十游戏的设计师,乌老师在那一刻已经站在了桌游设计的最巅峰。

和农场主中描写的田园生活相似,《港都情浓》所讲述的是勒阿弗尔港口城市居民的日常生活。和那些崇尚个人英雄主义的美式桌游不同,乌老师似乎特别热衷于在游戏中讲述平凡人的生活。农务、耕作、捕鱼、放牧,这些都是乌老师作品中永恒不变的经典主题。

《港都情浓》支持2-5位玩家一起游戏。秉承乌老师的一贯风格,游戏也提供单人solo规则,为有志之士创造自我修炼的条件。

游戏的token多达枚,且大部分都是双面资源。背面的资源通常是正面的升级品种,可以通过卡牌功能将其翻面升级,随之获得更高的价值或VP。譬如,木材的背面是木炭,粘土的背面是砖块,而牛的背面就是牛肉了。

从美工角度出发,Token的设计谈不上复杂,两种颜色相间的轮廓线内凸现资源的文字、图示和功能。桌游的Token设计如果采用直白的思维,毫不吹嘘张扬,往往就会产生一种可以称之为优雅的美感。而这些token就具有这样的美感。游戏中,这些资源成堆的从收纳盒移入到版图的存放区,而后又转移到玩家手中,最终被使用或者升级翻面。它们好似润滑油一般,承载着保护和助力游戏引擎的重任。

配件中最富有魅力的部分,无疑是张美貌与智慧并存的游戏卡牌,以清晰的字体和图示呈现着各种token间的转换公式、游戏轮次的食物需求、以及玩家行动的参考辅助。它们之间隐含了一种无穷无尽而且能够立即实现的可能性:面对这些卡牌,我们可以在不到2小时的游戏时间里尽情发挥自己的想象:从菜市场(GroceryMarket)到艺术中心(ArtCentre),从木炭厂(CharcoalKiln)到牛排馆(Steakhouse),从建材市场(HardwareStore)到地方法院(LocalCourt),从猎人小屋(HuntingLodge)到塞纳河桥(BridgeovertheSeine)……每个地点都承诺着不同于我们既有人生的生活形态。建筑卡牌上除了印有建造所需的资源和使用后所产生的效果之外,没有任何过多的修饰,却因此更在游戏者内心激起怀旧与渴望的情绪:每一次放上代表工人的圆片,便仿佛置身于勒阿弗尔具有历史的建筑之中……

游戏的主线机制很简单,每一回合玩家先前移版图上的船只,并根据目标点资源圆片的显示,补给相应的资源。随后,玩家面临两种选择:一是拿取版图上七种资源之一;二是移动自己的工人圆片,来到玩家已经建造的或是公共区域中建筑卡牌上工作,从而获得卡牌描述对应的收益。

版图上有7个资源点,当有一位玩家的船只移动到最前一个资源点时,一轮游戏即将结束。此时,也是玩家需要提供轮次卡牌所显示数量食物(逐轮递增)的时刻。很多时候,这会让人感觉有些煎熬,然而游戏的乐趣也正体现在这些需要攻克难关的地方。毕竟,从农场主开始,乌老师的设计大多具备这种煎熬玩家的特质,不去适应是无法玩转乌式桌游的。

游戏提供两种长度(难度)选择,分别对应不同的轮次数量。钱在游戏中就是VP,即最终判断胜负的标准。所有的资源、卡牌都能通过一定的方式转化为钱。若干轮次之后,游戏结束,VP多者获胜。

虽然号称是工人放置类型的机制,但《港都情浓》游戏时每个玩家只操控一个工人。相比典型的工放机制,这看上去有些奇怪,却完全不影响游戏的策略深度。大量的卡牌和它们每局出现的不同顺序,给游戏带来了丰富的思考空间。每一局随机出现的特殊卡牌,更是为游戏创造出无限的可能。所以,要玩好《港都情浓》,没有十几、二十局是不太可能的。从桌游设计的角度来看,机制简单、变化丰富、策略深厚,大概是德式策略类游戏最高境界的三个维度。而集三者于一身的《港都情浓》注定会成为桌游史上的经典之作。

自《港都情浓》之后,乌老师又设计了很多一流的游戏。其中不乏《祈祷与工作》、《洞穴农夫》和《阿尔勒农场》等优秀之作。然而在我看来,这些似乎都没有完全脱离《农场主》核心机制的束缚。在气质上,只有超越《农场主》繁复的厚重,却不及《港都情浓》的简约和优雅。或许,乌老师自己也在寻找着第二个勒阿弗尔吧。

《港都情浓》成全了桌游设计大师乌玫瑰山,也不知不觉成全了勒阿弗尔。如果有幸能重游法兰西,我想自己一定会踏上这座城市,在街巷、在海滩、在码头,寻找当年乌.玫瑰山的创作灵感。

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